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MS-14B ゲルググ高機動型 一年戦争 UNIT U- 緑 2-4-1 R ゲルググ系 MS 高機動 宙間戦闘(2) 換装〔ゲルググ〕 (戦闘フェイズ):《◎》このカードの部隊が戦闘ダメージを与えている場合、自軍ジャンクヤードにある、緑の指定国力とX以下の合計国力を持つ、コマンド以外のカード1枚を自軍本国に移し、自軍本国をシャッフルする。その場合、敵軍捨て山のカードX枚までをゲームから取り除く。Xの値は、このカードの格闘力と同じとする。 (自動A):このカードにセットカードがセットされた場合、このカードをリロールする。 宇宙 地球 [3][1][3] デザイナーズカード「3種ゲルググ」の1機としてデザインしました。この「ゲルググ」は回避能力と、アドバンテージを担当。高機動型B型という事で「高機動」を付けオリジナル「ゲルググキャノン」で火力に変えた弾を自軍本国を送り返します。大戦末期のエースの機体という事で、パイロットが乗ったらすぐ出撃できるようになります。このカードで送った弾は、オリジナル「ゲルググ」を展開し、回収してアドバンテージに換えます。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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ゲルググ MS-14A ジオン軍初のビームライフル搭載機。 量産機だが機体性能はガンダム並の高さ。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 640 耐久 593 動力 570 駆動 1525 推進 466 燃費(支給時) 152 燃費(MASTER) ? 機体性能は非常に高く推進以外の性能はガンダム以上な上、ガンダムよりコストが低い。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームナギナタ 射撃兵器 ビームライフル 14発 SPA ビーム5連射 どちらも癖が無く扱いやすい武装。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-270 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-270 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 推進剤2:20 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 コーティング剤2:25 ロケット燃料2:20 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:100 耐久値:-80 コスト:50 B NAGINATA パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 近接強化α 拡張素材G:8 熱核反応エネルギー:20 コーティング剤:16 格闘威力:15 コスト:40 近接強化β 近接強化α 拡張素材2G: 熱核反応エネルギー2: 硬化セラミック2: 格闘威力: コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 REV.2.0・ゲルググJのページはこちら ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググ(G) MS-14G 陸戦型のゲルググ。 重力下での戦闘に特化し、ゲルググの中でも独特の武装を持つ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 200・210・230 被撃墜時の-pt 40・44・52pt バランサー 低? 着地硬直 ダッシュ [機動4] cntダッシュ [装甲4] cnt小ジャンプ 0.8cnt大ジャンプ 1.1cnt オーバーヒート時の回復速度 やや速 (3.4cnt) 支給ポイント 3600P REV.2から新規に始めた場合、ジオン軍の射撃カテゴリーで「ビームライフル装備機体」として最初に支給されるのが本機である。 後に支給されるゲルググ、ゲルググキャノンも同様の装備を有しているため、まずはこの機体でビームライフルの特性を覚えよう。 オーバーヒートからの回復もゲルググやゲルググキャノンに比べて早いため、初級者にも扱いやすくなっている。 ビームライフルの他にマシンガンの装備も可能。ただし、近距離戦機用のマシンガンとはかなり仕様が異なる。 REV.2.10にてFCS稼動横幅が縮小。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 6/単発 密着 31最大65 低1:2発中1:2発高1:2発 12.3cnt ? コスト+10↓青ロック229m赤ロック232m↓射程268m ビーム・ライフルB 5/単発 密着 35最長??最大?? 1発ダウン 12.3cnt ▲ コスト+30青ロック239m赤ロック242m射程279m貫通有 MMP-80マシンガン 36/6連射 密着 12最長 12[1HIT] 低2発 4発中2発 5発高2発 6発 10.3cnt × 赤ロック252m射程291m 《ビーム・ライフルA》 特徴 1トリガー1発、装弾数6発。装備時コスト+10。撃ち切りリロード式。 赤ロックは232mまで。貫通性能はない。 ゲルググのようなロック状態での偏差射撃も不可。 一発よろけで、ダウンをとりにくい。 蓄積されたダウン値がすぐに消えてしまうようで、だいたい2、3カウントの間を空けて撃てば、相手をダウンさせずに大ダメージを奪うことができる。 他のBRと比較して、トリガーレスポンスに優れ、入力後すぐにビームが発射される。発射遅延は約0.3カウント。 また、連射性能もなかなかで、Bに比べて硬直もやや短い。 反面、弾速が遅めなので敵に近寄らないと当てにくいことと、威力が低い点が短所。 100~130mでの威力はおよそ50~55。 QSが可能で低バランサーには1連撃、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃まで入る。 他武装/他機体/旧REV との比較 連射間隔が1.5カウントと、ビーム・ライフルB、ゲルググやゲルググキャノンのビームライフルと比べても短い。そのため、外した後のリカバリーが若干やりやすい。 ビーム・ライフルBと比べてロック距離がわずか10mではあるが短い。 弾速は、ビーム・ライフルBとほぼ同じ模様。 リロード約12カウントは長いが、ビーム・ライフルBと同じであり、他の射撃機のバズーカやキャノン砲と同等のリロード時間となった。 REV.2.03でほとんどの機体のビーム・ライフルの発射遅延が延長されたものの、本武装はその修整を受けていない。そのため、硬直を狙い撃つのは他の機体に比べて容易である。 運用 リロード時間が約12カウントと長いため、敵機との距離が開いている時は早めに撃ち捨てて、なるべく全弾装填状態にしておきたい。残弾管理に常に気を配ろう。 ビーム・ライフルBと比べて、低威力かつロック距離は若干短いものの連射が速い、弾数が1発多い、コストアップが少ない、という優位点がある。 《ビーム・ライフルB》 特徴 1トリガー1発、装弾数5発。撃ち切りリロード。コスト+30。 赤ロックでのずらし撃ちは出来ない。 242mでロックが外れる。 連射間隔は2.6カウント。 REV.2.10でロック距離が短縮されたが、その分、弾速は大きく向上し、貫通能力が付加された。弾自体は320m前後まで届く模様。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4カウント。 発射から移動可能になるまで1.3カウント。 他武装/他機体/REV.1 との比較 REV.2.03で発射遅延が0.1カウント増えている。 ロック範囲ぎりぎりでは約70ダメージだが、最大射程で当てることができれば何と100ダメージを与えられる。 ビーム・ライフルAとの比較 □弾数が1発少ないが高威力。 □貫通性能有。 □連射間隔が1.7倍長い。 □よろけ属性ではなく、1発ダウン。 運用 硬直が大きく、発射後1.3カウントの間は移動不能になる。発射を見られた場合は、前衛のほとんどの武装が命中してしまう。要注意。 最大距離では敵低コスト機に対しても、着地を確認してからの発射では間に合わない。距離が長くなるほど先読みのタイミングが難しくなる。早過ぎれば敵機の頭上を通過して、遅過ぎれば敵機が移動して避けられてしまう。 MMP-80マシンガン 特徴 1トリガー6連射、装弾数36発。 1トリガーで6発を0.1カウントの間隔で発射する。 メインで唯一、コストアップが無い。 次の6発への連射間隔は1.0カウント。マシンガンとしては長め。 リロードは10.3カウント。装弾数に対しても、マシンガンとしても長め。 最長ロック距離は252m。 集弾率は低めで、弾道が一定範囲にバラける。ノーロックで発射時は、大きく広がり、ロック中に発射時は敵機に収束するように弾が飛ぶ。ただし、全弾がロックした敵機に命中するほどではない。 発射中は移動不能になるので要注意。旋回は可能。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 発射後の硬直は0.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で □装弾数が12発増加 □リロード時間が1.1カウント長くなった。1発あたりのリロード時間は短くなった □連射間隔が0.8カウント短くなった □発射後の硬直がおよそ半分になった □ダウン値が下がった?(要検証) 近距離戦型機体などが持つものと同型の武装だが、いくつか異なる特徴を持つ。 威力は近距離機の高威力マシンガン並に高く、弾速は近距離機マシンガンの平均的な速さを持つ。 近距離機マシンガンとは異なり、射撃中は移動することができず、移動中に撃つと停止する。ブーストも停止する。 弾の散らばり方は、REV.1のグフのフィンガーバルカンBの射程を長くして、6連射にした感じ。 運用 弾速は特別速くないため、敵機との距離を長く取って戦闘を行う本機体では、命中率が低くなりやすい。バラけた弾が1・2発命中するパターンが多い。 ダウン値が高く、ブーストも停止するためクイックストライクには向いていない。 ダウンを取りやすいため、自衛/カットには有効。 なるべく距離を取り、敵機をロックしないが弾は届く距離から敵機の移動方向を先読みして射撃すると、敵機はアラート無で被弾する。 歩き撃ちができないため、敵近距離機との撃ち合いではかなり不利となる。敵近距離の射程に入らない立ち回りが必要。 射程自体は格闘機・近距離機より長く、ビーム・ライフルより手数が多いことを上手く使おう。 ビームライフルのようにジャンプ中に射撃を行い、射撃中・射撃後の硬直を障害物で隠すといったテクニックも、かなり重要となる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 20? 1発ダウン 8.8 cnt × 射程 138m ??m未満で威力低下REV.2.10 クラッカー ジオン軍御用達の汎用上投げ手榴弾。装弾数2。 通常のクラッカーよりも高く放り投げられ、着弾までが遅い。爆風範囲は広い模様。 ビーム兵装主体の機体故、接近戦は脆いので接近されそうな場合は取り敢えず投げておくべし。 リロード時間がザクIIなどに比べてわずかに長く、ゲルググと同じ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・ナギナタ 18→22→24 3回 合計威力 64追尾距離 60m タックル 40 1発ダウン REV.2.01機動重視-10装甲重視+10 3連撃まで可能。60mより黄ロック。 ナギナタの振り方はベースとなったゲルググと変わり無い模様。 機体カテゴリーの特性上、やたらと格闘戦を挑むのは避けたい所だが、不意討ち・カット等、決めるべき所では確実に3連撃を決めよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -6 +2 +4 153?m +6 HP 260 機動重視3 -4 +1 +3 ???m +2 HP 270 機動重視2 -? +1 +2 ???m +3 HP 276 機動重視1 -1 +1 +1 ???m +1 HP 284 ノーマル 0 0 0 130?m 0 (64) HP 290 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 298 装甲重視2 +? -? -? ???m -? HP ??? 装甲重視3 +? -? -? ???m -? HP ??? 装甲重視4 +? -? -? ???m -? HP ??? 《機動重視》 武装の特性上、間合いの調整や着地の取り合いに勝つことが重要なので、高い機動セッティングほど、戦闘を有利に進めやすい。 元々コストの割にHPは高めなので機動4を基本セッティングとしても問題ないだろう。 ※機動重視4のダッシュ距離とHPはREV.2.17にて確認 《装甲重視》 武装の関係で、積極的に格闘間合いに踏み込む機体ではないため、タックルの威力が上がるとしても、機動性を犠牲にした装甲重視の利点が見えない。 ただ、武装の特性上、トレモでの消化をする場合は、装甲タックル連発が最も効率が良い。 まとめ ビームライフルの特性上、距離調整できる機動重視を選ぶべき。 グラップルダッシュをした場合、硬直自体は減るが小ジャンプ状態になった瞬間のタイミングを狙われやすい。 障害物等で硬直を隠すことが重要となる。 ■支給(コンプリートまで8400) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ビーム・ライフル B 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 1000 7 セッティング6 1000 8 MMP-80マシンガン 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 その他 REV.2.10でビームライフルの仕様が大きく変更され、AB共に撃ち切りリロード化、ロック距離が短縮した替わりに弾速が向上した。より詳しい検証求む。 ロック状態での偏差射撃が不可・コストが低い等の点から、良くも悪くも廉価版ゲルググ(BR装備時)の位置付けと言える。ビーム・ライフルAはゲルググのビーム・ライフルより、連射が速い優位点を持つ。 コストの低い劣化ゲルググとして設定されているため、機体性能においてはゲルググより劣っている。 ビームライフルの特性として取り回しのゲルググ、威力のゲルググ(G)となるので、好みで使い分けよう。 ビームライフル装備時は中コストのジオン機体にしては珍しく高機動であり、高火力、そこそこのHP。 ビームライフル練習機としては十分な性能を持つ機体。 REV.1.xでは、大気圏内で使用可能な狙撃型上位機体に相当するMSが無かったためか、当機が狙撃型機体を担当していたが、REV.2.xからは原作で狙撃型と呼ばれるゲルググJが加わったため、射撃型カテゴリーに移行された形となっている。 なお、外見も若干変更された。ボディカラーが濃くなり、左腕に盾が装備され、バックパックが高機動型ゲルググのものから本来の物に換装されている。
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ゲルググ 正式名称MS-14 GELGOOG 通称生ゲル コスト225 耐久力500 盾背部2枚(52/52) 変形× 装甲b 最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 104 リロード:9秒 サブ射撃 ガード - - ナギナタを回して前方からの攻撃を防ぐ 通常格闘 薙刀3段斬り - 220(83,93,104) ステップ格闘 横2段斬り - 155(83,93) 特殊格闘 回転2段斬り - 164(83,104) 空中格闘 斜め下横斬り - 83 着地格闘 - 83 起き上がり格闘 - 83 機体解説 「機動戦士ガンダム」後期に登場し、量産が遅すぎた為、戦局を変えるには至らなかった悲運のms。 レコア·ロンド少尉が搭乗した。 brはシャゲ譲りの高性能を誇る。 距離さえ詰めれば接射もズンダもクロスもやりやすいので、なるべく相方犬の近くを離れずに敵を常に高性能brの脅威に晒すのが肝要。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 16fr/70fr 33fr/87fr 両手に構えたbrを発射する。射角は、左100°右90° シャゲ譲りの射角/発生速度/銃口補正を持っており、コスト225随一の接射性能を誇る。 犬のベストパートナーを陸ガンmと黒リクbzと争う機体でもある。 威力/弾速は中コレベルに落とされており、射撃硬直もシャゲのそれより微妙に遅くなっているが十分高性能。 しかし武器持ち替えの遅さまで受け継いでしまっているので稀に空格→brが避けられる事もある。 あらゆる場面で主力兵器になるのだがリロが微妙に遅く、brしか頼れる物が無い生ゲルゆえ無駄撃ち厳禁。 弾切れした生ゲルは全く役に立たない。 格闘が使えない為、弾切れ放置されると非常に辛い。 たとえ必中の状況でも生ゲル放置気味の場合、4段以上のクロスやダウン追い打ちなどダメージ効率の低い状況では撃つべきか考慮すべきである。 空d時に前傾姿勢を取るため前方からの喰らい判定が小さくなる。 《サブ射撃》ガード(ナギナタ回転) 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 15fr/39fr~/15fr 4fr/44fr~/15fr 前方の攻撃をナギナタで防ぐ。終了後は抜刀する。 しかし最短で解除しても結構隙が大きいため、ジオのようには使えない。いざという時に苦し紛れの延命処置として使う事になるだろう。ちなみにナギナタを使った有名な着キャンがある。「着地寸前にナギナタ回転を一瞬出し、着地後に抜刀していなければ成功」というものである。 しかし近年のフレーム数調査により劇的な効果は見込まれない事が判明。しかも難易度は高い… 格闘 ビームナギナタ 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/6fr 43fr/31fr ナギナタ3段斬り。発生が優秀で威力が非常に高い。 生ゲルの中では唯一マトモな格闘。 踏み込みは遅めだが、残念ながら放置されてしまった時は密着して使う。 ただしゲルで格闘を振るという行為は敵方に弾切れを大声で知らせるようなものである。 弾切れ自殺したいなら抜刀せずに軸を執拗に合わせてbrを当てに行くフリでもした方がマシだろう。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/5fr 41fr/29fr 横2段斬り。踏み込みが遅く使えない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 16fr/15fr 28fr/21fr 発生早めだが伸びない斜め下横斬り。 深くヒットした場合、確定で特格に繋がるのでリターンは大きい。生ゲルが弾切れ放置された時ぐらいにしか出番が無い。浅くヒットすると特格が繋がらないので、対地では闇討ち時以外は使わないように。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/10fr 44fr/31fr 今作から仕様が変更された回転2段斬り。 空格から繋ぐと非常に威力が高い。 但し、空格が浅くヒットすると1段目が繋がらない。 1段目を外すと、相変わらずバクステ射撃で撃ち落される。しかも肝心の空格が当たらない。 生ゲルはこれにより空格からのコンボがやっとできたが、密着時以外は確定しない。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 28fr/16fr 49fr/37fr 左回転斬り。発生が遅く、使えない。 バクステ射撃で安定して潰される。 《起き上がり格闘》 発生が遅く単発ダウンでリターンも小さい。 そもそも誰が喰らうのか… 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 猶予フレーム 生着地 29fr -fr -fr 着地抜刀 22fr~ ~7fr -fr 納刀サブ射撃 23fr~ ~6fr 着地前0~1fr 抜刀サブ射撃 26fr~ ~3fr 着地前0~1fr コンボ 空中br→br [185]シャゲ譲りの入力が容易なズンダ。brが命の生ゲルゆえ弾数管理には細心の注意を。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空格→br [164] (対空)空格→br追い打ち [123] 空格→特格 [211]残念性能の空格を頑張って当てたところで、入りが浅いとバクステから反撃を貰う事も。 空格→特格1段 [147] (対空)空格→着格1段追い打ち [115] (対空)空格→特格1段追い打ち [115] 通格→通格1段追い打ち [232]
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YMS-14S シャア専用ゲルググ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 385 M 12600 90 23 18 24 6 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナギナタ 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 30%のダメージを軽減 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 高機動型ザクII 3 ゲルググJ 4 ガルバルディα 5 ゲルググM 備考 シャア・アズナブル(U.C.0079)、クワトロ・バジーナ、シャア・アズナブル(U.C.0093)をゲルググに搭乗させると本機に変化。 HPを中心に性能が大きく上がっており、ゲルググシリーズの中でも性能の高さはピカイチ。宇宙適性も上がっている。 シャアのアビリティ、赤い彗星も適用され、コスト以上の働きを見せる。 武装はベース機と同じくビーム兵器が二種類だけ。高い性能でうまくカバーしていきたい。
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YMS-14S シャア専用ゲルググ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 23100 351 10800 102 20 18 22 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームナギナタ 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームナギナタ 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ 4 ゲルググM 5 ゲルググJ 7 ゼノ 備考
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高機動型ゲルググR型(ヴィンセント機)VINCENT'S GELGOOG HIGH MOBILITY R TYPE 登場作品 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 型式番号 MS-14BR 全高 19.2m 重量 53.5t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ヴィンセント・グライスナー 武装 ビーム・ライフルビーム・ナギナタロケット・ランチャーシールド 【設定】 ジオン公国軍の宇宙戦用モビルスーツ。 MS-14B 高機動型ゲルググはゲルググのバリエーションとして、背面に宇宙用の増速ブースターパックを装備した機体で、エースやベテランに配備された。 パックを装備するだけで済むため、生産初期には量産機とほぼ同一仕様の先行量産型ゲルググに装備して運用された。 漫画『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』では特に言及は無いが、シャアのゲルググに同パックが装備されている。 高機動型ゲルググR型は、それから脚部側面の装甲を排除してプロペラントタンク付の大型スラスター4基を搭載しており、耐弾性の低下と稼働時間の短縮と引き換えに更に機動性が向上している。 ゲルググRという通称は脚部スラスター等高機動型ザクIIとの類似性に由来している。 エース部隊のキマイラ隊に3機のみ配備され、遅れて配備されたその予備機がマルコシアス隊に譲られてヴィンセント・グライスナーが搭乗する事となった。 【武装】 ビーム・ライフル ジオン公国軍が実用に成功した初の携行ビーム兵器。 本機の物は改良が加えられており、銃身に冷却ジャケットが装着されている他、銃身下部にはグレネード・ランチャーを装填可能となっている。 ビーム・ナギナタ 近接戦闘用のビーム兵装。 柄の両側からビーム刃を発生させる事ができる。 ロケット・ランチャー ブルパップ式の360mm口径のロケット砲。 シールド 楕円形の実体盾。 手に持つ以外にもバックパックにマウントする事が可能。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 ヴィンセント・グライスナー CV. 櫻井 孝宏 キシリア・ザビが結成した特別競合部隊マルコシアス隊G小隊所属の軍曹。 若さから来る生真面目さを持つが頭の回転が早く、バランスの良い性格の持ち主。 母はサイド3で食堂を切り盛りしているが、父は幼いころに行方知れずとなり、そのことから父を恨んでいる。 当初こそ他の隊員達と共にエースパイロットへの憧れを抱いていたが、地上へ降り、戦争の現実を目の当たりにしていった事で次第に本当のエースとは何かを考えるようになり一人前の戦士として成長していく。 また、連邦士官でありながら話の分かるトラヴィスを自分の父と知らぬまま次第に信頼するようになる。 【ゲーム内での活躍】 GVS コスト300で参戦。ゲルググタイプとしてはシャア専用機、ガトー機に次いで3機目となる。 分類は格闘寄り万能機であり特殊格闘の特殊移動は移動速度、距離共に優秀で、攻守の緩急付けに一役買ってくれる。 ビーム・ライフル、バズーカと似た使い心地のロケット・ランチャーやCS、癖があるものの移動を狩れるビーム・ナギナタ投擲等、格闘寄りにしては不足のない射撃を取り揃えている。 EXVS2XB 2021年11月よりエクストラ機体として参戦。コストは2000。 新たにマルコシアス隊のアシストとしてサイコミュシステム試験型ザク(通称ビショップ)とリック・ドムII呼出とビーム・ナギナタ投擲のNサブを手に入れたほか、武装構成がGVSから大きく変更された。 GVSでの評価に反して、XBでは格闘火力の高さが特徴。 各種射撃の補正が緩く、手早く終わる高火力派生や大きく動けるコンボルートのおかげで生半可なコンボでも250以上の大ダメージを狙える火力機体に変化。 降りテクが無い・後衛を続けるのには不向きな射撃能力という欠点を格闘火力と寄ってからの択で補う、格闘寄り万能機を地で行く機体となった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:画面左から入ってきてBRを構える。 格闘中:頭上でビーム・ナギナタを回転させた後に振り払う。 敗北ポーズ 【余談】 ページ名及びVSシリーズでの機体名は「高機動型ゲルググ」とだけ記述されているが、VSシリーズに唯一登場しているヴィンセント搭乗機はそれを改修した別物で、「MS-14BR 高機動型ゲルググR型」と呼ぶ方が正確。 他の通称として「高機動型ゲルググ改」「ゲルググR」「ゲルググBR型」等がある。
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ゲルググM MS-14F 敵領域への上陸作戦を主任務とする海兵隊用の性能向上機。機体の軽量化とプロペラントタンクの増設によって機動性と運動性が強化されている。戦後、戦犯である海兵隊の記録が隠蔽されたため、一部の関係者のみが知る機体である。 入手方法 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS D M 汎用機 チューンポイント 14,021TP スラスター出力 30/46 HP 1900/3600 スラスター速度 31/44 実弾防御 11/32 レーダー性能 22/34 ビーム防御 12/33バランサー 23/43 機動性 20/41 旋回速度 21/40 SPAタイプ COMBO 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 MMP-80MG SOLID 72/81/114 - - 15/45 20/49 95-110-140 主兵装2 GRENADE SOLID 410/440/588 19/44 2-3-4 16/40 13/52 4-5-7 主兵装3 NONE - - - - - - - 副兵装 RAPID CANNON SOLID 90/98/124 - - 15/45 28/40 100-125-150 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 319/406/579 12/44 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 780/1680/3000 - - - - - 機体特徴 兵装 ●主兵装1(MAX=114) ●主兵装2 (MAX=588) ●副兵装 (MAX=124) ●シールド(MAX=3000) 格闘 ●格闘武器 (MAX=579) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググM MS-14F 海兵上陸部隊仕様に改修したゲルググ。 標準装備はマシンガンで、バーニア持続時間が長い。 超ロングダッシュ可能 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 281 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.7cnt) 再出撃レベル Lv3 支給ポイント 30勝利pt 地上・空中を問わず、ダッシュ時のブースト持続時間が非常に長い。 FCS範囲は狭く、高機動型ゲルググと同程度。 また、癖の強い武装が多いため扱いには熟練を要する。 REV.4より 素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガン 36/6連射 密着 550m付近 7130m以上 10 60/1発低 1:3発中 2:4発高 2:5発 7.4cnt ▲ 青ロック 188m赤ロック 191m射程 210m 《MMP-80マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36発。 フルオート不可。ダウン値が高く、バラけが大きい。 ザクII寒冷地仕様のマシンガンAより発射間隔が長く、ゲルググ(G)のマシンガンに近い。しかし近距離機の武装のため、当然撃ちながら移動することが可能。 至近距離では1発5ダメージと威力が低いと思われがちだが、オレンジロック(格闘間合い)以遠では通常マシと同程度(7ダメージ)はあるので意外とダメ負けすることは少ない。さらに最大射程付近では高威力な1発10ダメージある。 弾速がそこそこ速いので着地は狙いやすいが、ダウン値が高く3~5発命中しただけでも敵機が転倒してしまう。 故に低バランサー機に対してダメージ効率が悪く、特に至近距離では低バランサー機をわずか15ダメージでダウンさせてしまう。 発射間隔が長く(1セット撃ち切るまで格闘やタックルは不可)、ダウン値も高いので、QSを用いた近接戦闘には不向き。 カットには最適であるが、逆に言えば味方格闘機の連撃を妨害しやすいという事であり、連携しにくい武装と言える。 武装の特性に慣れない内は、バラけが大きいが、それ故にダウンしにくくなる青ロックでの射撃を推奨する。 以上により、メイン射撃武装がこのマシンガン以外に選択肢がない現状では、近接戦闘はダメージ効率が悪い。 敵と距離を置き、射撃戦で、その特性を活かそう。 その特性を活かすには 先行し、敵軍が戦場に到達する前にバラまいて進行を遅らせる事により、味方ライン上げの布石を作る。 難易度は高いが、独特の機動と武装による高生存率を活かしての単機アンチによる、拠点撃破遅延、並びに2拠点撃破阻止。 味方タンク砲撃中は噛まれるのをカット。撤退時はダウンを奪い、味方を安全な位置まで後退させる。 瀕死の敵機に撃ちこみ、撃破や撤退に追い込む、あるいはダウンさせ、逃げ遅れさせる。 高バランスの敵を適正距離(150m~200mの間)で攻撃して追い込む。 といった、敵機の行動阻害や削り等の用途に適するだろう。 本機のロングダッシュとも相性はよく、前ブーストしつつマシンガンを撃ち込み、よろけた敵機には追撃、ダウンさせたなら今度はバックブーストで距離を取り直すといった動きが可能。 マシンガンの特性から、連邦のガンキャノンやヘビーガンダムなどの高バランサー機や射撃機との相性は良く、距離さえ間違わなければ優位に立つ事が可能。 また、対『格闘機』『射撃機』『狙撃機』との相性も良く1:2でも手玉にとることもできなくはない。 戦況次第では、積極的に抑えに行く事も重要である。 間違っても返り討ちに遭わない様に。 低バランサー機には1発HITから3連撃が可能。 2発HITだと格闘1発でダウンなのでタックル推奨。 グレネイド⇔マシンガンが持ち替え無で発射可能。そのまま繋がって即ダウンを取れるので咄嗟のコンボ(追撃 撤退)に便利。 対拠点攻撃力は微弱。4vs4拠点に対して1マガジン(36発)で約5ポイント分(5%)を削れる。 赤ロックだと弾がばらける 青ロックだと弾がばらけ難くなる? ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 グレネイド・ランチャー 4/単発 密着 25最適 40最長 34 170低 1:2発中 1:2発高 1:2発 22.2cnt ▲ 青ロック188m赤ロック191m射程217m 110mm速射砲 20/5連射 密着 2最長 3 30/1発低 1:6発中 1:8発高 1:10発 13.0cnt ▲ 強制よろけ青ロック188m赤ロック191m射程 170m 《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 イフリート改の同名武装に類似、軽微な発射遅延と硬直有。 誘導性能は微々たる程度で弾速もバズーカ程度だが、最大射程付近にて大きな爆風が発生し全バランサーに対してよろけが取れる。 近距離型の武装としてはダメージが高めで150m~180mの間で最大威力の40ダメージを発揮する。 接射では25ダメージ、爆風は36ダメージ程度。 ダウン値の回復が射撃型機体のBRと同じ2.2cntと早く、連射が利かない(1.9cnt)ため、半呼吸ずつ置いて撃ち込めば、全弾命中させる事も可能。 19mのノックバック効果があり、高所の敵機を叩き落としやすい。 リロードが22.2cntと非常に長いので弾数管理に注意。 使い方や射程に差はあるもののイフリート改の物に近く、牽制・着地取り・QSの布石等、用途は多岐に渡るが連射が利かない。 爆風の横幅判定は見た目以上に広く、中途半端な歩きや甘いフワジャンには命中する。置きグレや偏差グレ、また適正距離であれば真横歩きにも命中するサブ射撃をどう使っていくかでこの機体の良し悪しが決まってくる。 性能自体は優秀な部類に入るが、リロード時間の長さ(22.2cnt)が欠点である。 本機の特性上、爆風で巻き込んだり置きグレ・偏差を使ったりダメージソースとして活用した方が、弾数管理はしやすい。 牽制での安易な乱射は避け、「ここぞ」という時に使おう。 マシンガンと一体化されているので持ち替え動作は無。 普段メインからサブトリガーを押すと、そのまま射出するが、一度格闘を経由すれば射出せずに切り替える事が可能。 マシンガンとの持ち替えが無い事を利用して、敵機の硬直等に先に本武装を撃ってからマシンガンを撃つと、弾速の関係でマシンガン→グレネイドとHITするコンボを狙える。 基本的に150m~200mの間合いでの運用が望ましいので、こちらを装備するとマシンガンの性能と合わせ、無理な接近をせず150m~200mの距離を取っての戦法に落ち着くだろう。 遠距離で威力を発揮するマシンガンの長所を更に伸ばす組み合わせと言える。 ブースト持続時間と合わせて追撃(撤退)戦に非常に強く、反面、QSが絶望的でダウン値コントロールには全く向かないので、前衛機とのマンセルも難しい組み合わせになる。 FCSが狭いので、接近戦を行なうメリットは皆無に等しい。 敵に接近され、自衛手段として用いるにしてもダッシュが止まってしまうので、離脱が困難である。 低バランサー機には1発命中から1撃のみのため、タックル推奨 中バランサー機には1発命中から2連撃 高バランサー機には1発命中から3連撃のQSが入る 4vs4拠点に対して1発1ポイント分(1%)を削る事ができる。 《110mm速射砲》 1トリガー5連射、装弾数20発。 強制よろけ属性で1発でよろけさせられる。 弾速・集弾性共に良好で少々ノックバック効果がある。 持ち替え動作は無いが、わずかに発射遅延がある。 基本的に近距離での運用が望ましいので、近距離では使い勝手の悪いマシンガンの短所を補う組み合わせになる。 ブースト持続時間と合わせて起き攻め等に強くなる。 QSやダウン値コントロール能力が向上するので、他の前衛機とのマンセルもやりやすくなるはず。 但し、FCSは狭いままなので、慣れない内は赤ロックでの運用を推奨。青ロックでカス当て→赤ロックに切り替えて格闘等をこなせれば、1発よろけを活かしての活躍も可能である。 また、他の武装と違い、よろけを取りやすい武装になっているが、牽制用としては弱い。 建物等を活かしたヒット アウェイを行なうなら価値は高い。 1セット5発HITからQSで格闘を仕掛けやすいがダウン値が高め。 タックルカウンター等には強くなるが、歩きを崩したりするには不向きとなる。ダッシュ速度の高い機動3、若しくは機動4等と併用し、スピードで敵機を追い込むように立ち回ろう。 低バランサー機には5発命中から1撃のみのため、タックル推奨 中バランサー機には5発命中から2連撃 高バランサー機には5発命中から3連撃のQSが入る 対拠点攻撃力はメイン射撃のマシンガンと同程度で微弱。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→22→24(理論値22→28→38) 60→50→ダウン3回 合計威力68追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン 突セッティングのみ50 《ビーム・サーベル》 モーションは袈裟斬り→右切り上げ→突き。 メイン射撃武装が現状まともなダメージソースとならないので、タイマン時や連携時には本武装がメインのダメージソースとなるだろう。 機体のブースト特性とダウン値の高い武装により、敵機への接近、及び離脱が容易なので、格闘を用いる場面は比較的多い。 但し、FCSは狭いので、真正面から斬りかかるのは危険。 QSを用いる場合は装備武装と敵機のバランサーを的確に見極め、タックルも交えて最大のダメージを与えるようにしたい。 積極的に攻めに行く事は大切ではあるが、大胆不敵に正面から斬りに行くと当然の事、タックルカウンターを受ける。 本機特有の長距離ブーストを活かした攻め方をしてダメージを与えたい。 特に狭い通路等があるMAPでは有効である。 《タックル》 装備したスパイクシールドで殴るモーション。 セッティングに応じて威力が変化するのは他機体と同様だが、威力が50に上がるのは「突セッティングのみ」なので要注意。 自衛や瀕死の敵へのトドメの一撃として用いよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 236km/h 3.7cnt ?m 166km/h 11.6rpm 39f 30 110km/h 硬(硬直減) 283 233km/h 3.6cnt ?m 165km/h 10.6rpm 35f 30 110km/h 歩(歩行) 290 233km/h 3.7cnt ?m 165km/h 10.6rpm 39f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 275 229km/h 3.6cnt ?m 183km/h 10.6rpm 40f 30 110km/h 走(ダッシュ) 260 254km/h 3.9cnt ?m 160km/h 10.6rpm 41f 30 110km/h 機(機動) 255 245km/h 3.7cnt ?m 176km/h 10.9rpm 40f 30 110km/h 推(ブースト) 293 222km/h 4.0cnt ?m 157km/h 10.3rpm 39f 40 110km/h 突(タックル) 295 215km/h 3.6cnt ?m 152km/h 10.0rpm 39f 50 110km/h 装(装甲) 330 204km/h 3.6cnt ?m 144km/h 10.0rpm 39f 40 110km/h ※REV.3.50より全セッティングでダッシュ速度増、ジャンプ速度減。 また、ブースト回復性能が向上した。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ダッシュ時間と速度が向上するため、本機の売りである長距離ダッシュの長所を伸ばせるセッティングといえる。 ただし、跳躍セッティングはダッシュ速度がわずかに伸びるのみであるため、 ジャンプ性能を重視するセッティングにするなら、グフ・フライトタイプなど他の機体に乗り換えた方が良い。 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +1 +4 240m +4 総合向上 機動重視3 250 0 +5 255m +1 ダッシュ強化 機動重視2 260 0 +1 -m +5 ジャンプ強化 機動重視1 270 +2 0 -m 0 ダッシュブースト量増加 ノーマル 290 0 0 225m 0 装甲重視1 295 -1 -1 -m -1 タックル強化 装甲重視2 295 -1 -1 -m -1 バランサー上昇 装甲重視3 340 -1 -1 -m -1 アーマー値強化 装甲重視4 295 -1 -1 200m -1 ブースト量増加 《ノーマル》 ノーマルでもブースト消費がかなり緩く、ブースト量100%消費にて最大3.9cntもの長時間のブーストが可能。 これは他の前衛機体の最大ブースト持続時間2.4cntの約1.6倍である。 但し、ダッシュ速度は58.29m/cntなので前衛機体としてはそれ程速い訳ではない。 ジャンプ性能は同コスト帯の機体と比較すると割と良好である。 タックルの威力も40であり、慣れない内は本セッティングでダッシュ感覚を掴むと良いだろう。 《機動重視》 数値に応じた特徴が付けられている。 1:ダッシュブースト量向上 2:ジャンプ性能強化 3:ダッシュ性能強化 4:機動力が全体的に向上 ダッシュ持続時間 1 4.6cnt 2 2.8cnt 3 3.9cnt 4 3.7cnt ジャンプ持続時間 2 2.22cnt 機動1は運動性自体は、ほぼノーマルと変わらないものの、他の前衛機体の約2倍ものダッシュ持続時間がある。 機動2は他の前衛機体の約1.23倍のダッシュ、約1.1倍のジャンプ持続時間がある。 ジャンプ性能が大きく向上するが、ダッシュ性能は他の前衛機体に近くなる。 本機はダッシュの持続力が売りなので、ジャンプ性能を重視するセッティングにするなら、他の機体に乗り換えた方が良い。 機動3はノーマルと同様のダッシュ持続時間があり、ダッシュ速度も大きく向上する。 全体的な運動性能は機動4のほうが高いが、あまりジャンプしない地形では選択肢に入るだろう。 しかし、近接戦闘が苦手なのは変わらないので過信は禁物。 機動4は他の前衛機体の約1.66倍のダッシュ、約1.1倍のジャンプ持続時間がある。 全体的な運動性向上と共にブースト持続時間も向上する。 機動2では本機の強みであるブースト持続性能が発揮されない。 機動2以降からジャンプ性能が向上する替わりにブーストの消費が激しくなる。 また、機体性能的に瞬発力は機動3以外は大して高くないので、それ以上の瞬発力を求めるなら別の機体に変えた方が良い。 アーマー値の減少が他のコスト240帯機体よりも大きく、機動4でアーマー値240とザクII(F2)以下にまで低くなってしまう。 乱戦を避ける事は容易になるが、撤退のタイミングは間違えないようにしたい(元々乱戦には向かない性能である)。 マップや好みに応じて選択しよう。 《装甲重視》 機動重視と同様、数値に応じた特徴が付けられている。 1:タックル威力強化 2:バランサー性能向上 3:アーマー値向上 4:ブースト量向上 ダッシュ持続時間 1 3.5cnt 2 3.5cnt 3 3.5cnt 4 3.5cnt ジャンプ持続時間 3 1.82cnt 4 2.22cnt タックルの威力の上昇対象が装甲1だけである事に注意。 装甲1は、タックルHIT時の威力の他にノックバック効果も強化されている。 装甲1はブースト量がやや落ちるものの、それでも同コスト帯の機体には引けを取らない。但しマシンガンは、その特性からQSタックルには不向きなので、QSにはサブ射撃を推奨。 元々のブースト持続が優秀なので、最初のセッティング選択で取得してもダメージソースが増える事になるので損はない。 だからと言って、積極的に前に出てインファイトを仕掛ける機体ではない。 特に、敵の格闘機体には咄嗟のカットやトドメの一撃のみにしておこう。 上記の事から、本機でのタックル強化は意味を成さないため、不要である。 装甲2は高バランス値(よろけ高、ダウン中)となる。 装甲3は重装甲化でアーマー値が大幅増加される。 装甲4はノーマルのブースト量を維持しつつバランス値とアーマー値を向上させているとあるが、実際にはダッシュ持続時間が0.39cnt短くなっている。 ジャンプ持続時間は機動2と同じく2.2cntであり、装甲3の1.87cntと比べると長い。 アーマー値が5(装甲3のみ50)上昇する替わりに、本機の特性であるブースト持続・ダッシュ・ジャンプ性能が相応に低下する。そのため、現状においてはMAP毎に応じた特性の研究が待たれる所ではある。 アーマー値が高く、ブースト性能の低下が少ない装甲3が良い。 また、装甲セッティングは歩行速度も低下する事を覚えておくと良い。 ■支給(コンプリートまで8500) 順番 武器名 ポイント 初期 MMP-80マシンガングレネイド・ランチャービーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 700 4 ダッシュセッティング 800 5 110mm速射砲 2000 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 武装セッティング取得時のみ、必要なバトルスコアが高くなる形式だが、現在の所、110mm速射砲しか追加武装が無いため、取得にはそれ程苦労しないはずである。 バトルスコアを稼ぐならば、8vs8の最弱レベルのトレーニングモードを選択し、グレネイド・ランチャーや青ロックマシンガンからのQSタックルを連発すれば、1クレジット(2戦)で2000近くのバトルスコアは取得可能である。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8500) 順番 武器名 ポイント 初期 MMP-80マシンガングレネイド・ランチャービーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 600 3 セッティング3 700 4 セッティング4 800 5 110mm速射砲 2000 6 セッティング5 900 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1000 9 セッティング8 1000 武装セッティング取得時のみ、必要なバトルスコアが高くなる形式だが、現在の所、110mm速射砲しか追加武装が無いため、取得にはそれ程苦労しないはずである。 バトルスコアを稼ぐならば、装甲1を事前に取得しておいて8vs8の最弱レベルのトレーニングモードを選択し、グレネイド・ランチャーや青ロックマシンガンからのQSタックルを連発すれば、1クレジット(2戦)で2000程度のバトルスコアの取得は問題無く可能である。 ■その他 220コスト帯近距離機の例に漏れずよろけ・ダウン共に中バランサーだが、メイン武装とダッシュ性能が特徴的な機体。 ブーストの特性上、開幕最速でのライン上げや単機アンチがやりやすい。 一方で格闘機や射撃機とのマンセル相性は最悪で、しっかりと運用を考えないと味方にかかる負担は大きい。 マンセルを組まざるを得ない場合は武装特性を意識した上で丁寧な立ち回りを心がけたい。 もしそういった状況になったのであれば、味方が見ていない敵機を狙う、味方と敵機の両方を視界に収めて即座にカットの手を出せるようにする、といった工夫と気配りをしてあげよう。 機体特性上、平面方向での戦場移動は得意なので、中央ルートで枚数合わせに向かうのも良い。その場合は出来る限り回り込むようにラインを上げ、敵機の側面や後方から攻められるようにすると味方の邪魔になりにくい。 ブースト持続時間が他機体に比べると1.6倍~2倍程度ものブースト持続力を持っている。 そのため長距離移動を得意とし、単機先行によるライン上げや足止め、少人数時における単機護衛や単機アンチ、切り離し、瀕死追撃、殿といった単独行動用途に向くと思われる。 敵ラインの裏に抜けて釣りや侵攻・撤退の妨害等、敵に嫌がられる仕事がしやすい。 ロングダッシュで逃げやすいことなどもあってか、引き撃ち運用で使うと勘違いされがちであるが、それでは味方の負担が大きくなる。 味方の最後尾からひたすら射撃戦をするだけの運用をするのなら、他の機体に乗ろう。 単なる引き撃ちに徹するのではなくではなく、むしろ長いブースト量と武装性能を活かした「押し引き」を意識したい。 メイン武装は低バランサー機に対しては特にダメージ効率が悪く、すぐに転倒させてしまう。 逆に高バランサー機に対してはダウンさせず、よろけ状態のまま攻撃を継続する事も可能。 瞬間火力に期待できない反面生還能力は高く、その気になれば複数の高コスト機から逃げ切る事も充分可能。 機動性能の面からも、メインを効果的に使う事で追いつかれにくく逃げ切りやすい。殿には特に向いている機体と言える。 設定等 ゲルググMの”M”とはドイツ語でマリーネ(MARINE)。海兵隊仕様のゲルググである。 詳細な設定はゲルググM(wikipedia)を参照。
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ゲルググ量産型の開発(MS-14A/リョウサン化) 開発費用 3000,4ターン ゲルググA型 生産、要請 1ターン 資金 500 制限▽ 移動 攻撃 資源 1400 50 陸 O O 限界 135% 砂 △ △ センサー D 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 185 宇 O O 運動 25 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 195 森 O O 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 5 70 1-1 S ビームナギナタ 40 x 2 75 0-0 搭載 武装3 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 ちよい - 名無しさん 2018-01-31 16 46 21 量産型で森適正○の盾持ちと、パイロットシナリオでジャブロー攻略する際に便利な機体。ギャンの量産型は森△なので、数で勝負するならこっち - 名無しさん (2019-05-12 12 10 21) 強い。ジオン編でこれを開発すると宇宙ではほぼ敵なし。ジムコマンド系はもちろんガンダム系のMSも瞬殺できる。 - ギャンタンク (2019-10-09 11 35 36) ジオンでこれが開発できると勝ち確定。これが開発できる頃には大勢が決していることがほとんどだが…。ゲームでも遅すぎた名機となってしまうもったいない機体。 - 名無しさん (2021-04-20 21 52 39) 名前